BLASPHEMOUS 2: Miracle het meest heilig
Werk aan fouten, verbeterd slagschip, evenals spikes die niet langer Vanshot.
Ik denk dat het allereerst de moeite waard is om op te merken dat platformen veel beter is geworden. Tenminste, de locaties zelf veroorzaken geen frustratie. Je kunt normaal op de muren klimmen zoals in andere spellen, en niet zoals voorheen ten koste van wapens. Maar alleen op speciale muren.
Tegelijkertijd bleven oude problemen over wanneer (het is niet duidelijk waarom) op een deel van de platforms dat je van de rand kunt klimmen, maar er is geen deel.
In dit voorbeeld lijkt het dak in principe op het achtergrondeffect, maar je kunt het niet klimmen – spring gewoon. Erger nog met platforms die niet kunnen worden gesprongen, hoewel je bijna hetzelfde kunt.
Maar over het algemeen werd het veel beter. En als je hier toevoegt, het feit dat de spikes niet langer vanchant zijn, dan volledig lapot. Je kunt je concentreren op gevechten en niet zo verbranden. Tenzij, er zal worden verbrand uit het laatste gedeelte met de platforming, waar demagusceuze elementen samengaan met de achtergrond.
Maar ze pompten de gevechten.
Experimenten met builds
We hebben nu 3 verschillende wapens, die elk afzonderlijk worden gepompt met verschillende mechanica. Elk heeft zijn eigen boom, waarvan de voordelen verschillen voor elk type. Om wapens tot het maximum te pompen, moet u beelden vinden die het volgende pompniveau openen. Ik raad aan om in het begin een wiertering te kiezen!
Met wapens, wat mij Betsamigo Casino betreft, een zeer vreemde situatie, T. Naar. Kadilo is de meest imob. Hij heeft de grootste actiestraal, grotere schade, plus het genereert mana meer. Ik ging door de hele wedstrijd met hem. Andere soorten wapens, tenzij, beter vanwege snelheid of parrying. Maar het maakt niet uit hoe ik het pakketsysteem in het eerste deel loof, in 2 heeft het niet veel zin. Het is veel eenvoudiger en betrouwbaarder van aanvallen om te ontwijken of te springen (vooral als je een dubbele sprong krijgt).
Met het zwaard kunt u obstakels vernietigen wanneer u van een hoogte valt, en de roofer wordt geteleporteerd tussen de spiegels. Over het algemeen kreeg ik de indruk dat aanvankelijk wapens werden gepland als onderdeel van het metro -oid deel van het spel om geleidelijk locaties te openen, en vervolgens maakten de ontwikkelaars eenvoudigweg in balans.
Dat dashboard is in de lucht, dat een dubbele sprong ergens in het midden van het spel beschikbaar zal komen, waarna de gevechten vrij eenvoudig worden. Alleen de voorlaatste baas zal dwingen. Complexe bazen zijn cool. Maar als je het hele spel op ISCH doorloopt, en dan is de kont van slechts één baas verscheurd, dan gaat het spel heel slecht om met training en toenemende complexiteit.
Brandend
Zoals voorheen zijn er amuletten die bonussen geven. De interface is verbeterd, het is nu veel begrijpelijker. Waar, er is een nuance met het feit dat het soms niet duidelijk is wat voor soort schade de baas heeft. Maar t. Naar. Bosya is grotendeels vrij eenvoudig, dan zullen deze resisten niet veel verschil spelen.
Van de nieuwe – beeldjes die verschillende aspecten verbeteren. Er zijn resonerende combinaties die een extra bonus geven.
Als je 5 zussen vindt, is het mogelijk om tussen de altaren te bewegen. Ze (zussen) verbergen zich achter onzichtbare muren. Maar in de Loki waar ze zijn, wordt een gefluister gehoord. Ze kwamen goed op, je hoeft de gidsen niet om te keren om ze te vinden.
Sommige spreuken zijn veranderd, nieuw. Ik gebruikte meestal een lichtpilaar, T. K, volgens hem, van hem de schade van het meest. De tijd stopt vrij goed in de bazen. Als je nog steeds een resonantie hebt op kolven, wanneer de tijd ook stopt tijdens de otigs, dan kun je in het algemeen elke baas op de ISI doden. Als het echt een last is, kun je de baas schoonmaken en altijd bevroren blijven als je tijd hebt om de mana te bellen tijdens de tijdstop. Maar dit is niet erg sportief en de hele fan doodt de MUV van de vijand.
Er was een verbetering in de kolven, het werd (volgens de sensaties) een beetje meer zijmissies.
Je weet wat waanzin is?
Dit is toen ze keer op keer in kamers met vijanden zijn opgesloten. Nog niet zo lang geleden klaagde ik hierover in Mooncars. Een soortgelijk probleem is godslastering 2.
Ik wou dat de ontwikkelaars minstens één keer van begin tot eind door hun spel gingen. Dan zouden deze momenten met repetitieve elementen zoals constante vergrendeling met vijanden in de kamer onmiddellijk hun ogen vangen.
Visuele
Pixels verrukken de ogen, en ruggen zijn soms een gezicht voor een gezicht. De algemene stijl is bewaard gebleven, allemaal dezelfde native lijden aan een melancholische middeleeuwen.
Maar de animatie -inserts zijn nu geen pixel, wat veel opvalt op de achtergrond van de rest.
Andrei Gogia, die in het eerste deel aan animaties werkte, verliet de studio, T. Naar. De uitgever van Team17 besloot het spel niet in Rusland te verkopen. Ik moest een derde -partijstudio inhuren, wat zeer weerspiegeld werd in de kwaliteit van de inserts.
Het einde van het lijden
De reis van het berouw eindigde uiteindelijk. Blasteloze 2 kan worden beschouwd als een solide vervolg. Pretty dynamische gevechten en vereenvoudigde platformen maakten het spel niet zo frustrerend in de kleine dingen, ik bracht 15 uur in het spel met plezier door (behalve wat nuances).